日記らしき何か

日記、感想、愚痴、疑問、戯れ言。 色々と適当です。最近はもっぱら中途半端にアニメの感想記事書いてたりしますが。そして拍手の1つでもあると喜びます。何せ基本ミスって私自身が押した拍手ぐらいしか、拍手があった記憶が無いです。なおコメントあるともっと悦びます。

ゲーム 『ソードアアート・オンライン フェイタルバレット』 感想

 なお私はトゥルーエンドに辿り着けていない。

 トゥルーエンドに辿り着くために全員の友好度が必須。
 まず、これはちょっとどうかと思う。

 結果的に、
 友好度が友好イベントを見る目的のものじゃなくて、
 それらが最終的なエンディングを見るための過程になってる。

 なのでこんなこともしなければならない。
 

 いや、しなければ、というと大分語弊はあるのだが。
 蘇生が一番気軽に友好度を上げる方法なのでこうなる訳だ。

 じゃあ本筋。
 

 まずはメインストーリーについて。
 別に嫌いではない。悪くはない。ただ物足りなさも覚える。

 例えばキャラクターとの関係性の構築が、一部凄まじく急。
 イツキは最初から胡散臭いから分かるのだがツェリスカ。
 ツェリスカが仲間になった後、そこまでメインが長くない。

 結果として普通に進めたら、クレハかツェリスカかという選択肢が謎。
 幼馴染か、最近出会ったお姉さんか。みたいな変な感じ。
 仲間になってから、ツェリスカとの色々をメインに入れて欲しかった。

 あと冷静に考えたらキリトとの初遭遇が割とキリトらしくない。
 いやタイミングが微妙に違うというか、何か違う。

 例えば部屋に同時に辿り着き、
 「悪いな。レアアイテムは俺たちが頂く」
 とかで戦闘なりになるのは全くおかしくない。

 その場合、間違いなくキリトには負けるが。

 一方で主人公が入手した後、
 「遅かったか。とりあえずおめでとうかな」
 とか言いながら出てきて、それと別に戦闘もおかしくない。

 ただあの、アイテムを入手するよってタイミング。
 アイテムボックス空けました。レアものです。みたいな場面。
 それで襲撃ってさ、要するにPKして強奪する気だったって感じだろ。

 マスターと呼ばなかったら、主人公の行動が異なったら。
 目の前でレアアイテム強奪するキリトくんの完成だぞ。
 なんか「らしくない」と思わねえか。

 そして実はこういう事情があったんです。
 というのが分かっているにしても、若干辟易するのは終盤のクレハ。
 もう少し、どのタイミングでクレハがメールを受け取ったか。
 その辺を分かり易くして、あの脱退に繋げてくれたら良かったのに。

 完全にクレハのヒステリーだったのであんま良い印象が無い。
 あの直後にクレハとツェリスカどっちと言われても困る。
 大切な相手は、アファシスだ。と答えたくて仕方が無かった。
 

 さて、ここから下はゲームシステム的な部分について書くか。

 1人用のゲームとしての面白さは前作より上がったとは思う。
 ただSAOのMMORPGらしさは減った。
 そして1人用のTPSとして見ると中途半端なゲームだ。
 キャラゲーという観点からすると、全然悪くはないのだが。
 

 まず私の言う SAO の MMORPG らしさ について
 正直これはロストソングでもそうだったので触れていいか微妙ではあるが。
 あれは完全にSAO、或いはSA:Oの世界での法則と言えるかもしれないし。

 例えばホロウ・リアリゼーションでは他のプレイヤーはフレンドに出来た。
 あらゆるプレイヤーが自分の望む素材を求めてクエストを貼り出した。
 フィールドに出れば、誰かが戦っていた訳だ。
 まあ、全員の挙動がシンプルだから出来てることかもしれないが。

 このゲームでも一応、他プレイヤーをフィールドで目撃するのだが。
 敵対プレイヤー[武器種別] みたいな味気ないエネミー扱いなのが辛い。
 しかも全員、主人公のLVを参照してLVが上がってる気がする。

 不思議とフィールドでは、敵対してないプレイヤーは存在しない。
 GGOはPK推奨のPvP系FPS型MMORPGだという理由もあるだろうが。
 見つけても此方が襲わなければ敵対にならない奴はいないのか。
 それ以上に、何でエネミーと協力して襲ってくるのだろう。

 特に「船の墓場」か「「無人の工場地帯」にいる賞金首。
 何故エネミーのど真ん中でプレイヤーを待ち構えているんだ。
 もしかしてチーターだな?

 三つ巴の闘いにならないとおかしいではないか。
 

 そしてこれもロストソングでもそうだったが。

 何で共闘マルチプレイがボス討伐しかないのか?

 フィールドを共に駆け巡る事は難しかったのか。
 ロストソングでは切り替え操作だったのもあって色々分かるが。
 というか空を飛びまわる関係上、難しくても仕方ないと思ったが。

 正直、GGO世界だと歩きなので、ALO世界ほど難しくないだろう。
 今のマルチは、全員で銃を撃ちまくる事になるので味気ない。
 というか、アンカーが全く活きてこないのはどうなんだ。
 

 1人用のTPS としての中途半端さについて。

 ① カバーアクションが出来ない。

 障害物に張り付いて、隠れながら撃つみたいな動きが出来ない。
 いやリーン出来ない事も無いがシステム的なものではない。
 割とFPSで出来ないのは有り得るが基本1人用だと微妙である。
 というか設定上VRMMOで自由に動けるはずだし無いのが変。

 何が問題かって、これと併せて障害物の高さが問題。
 ただしゃがんだところで頭は出てる高さの小さい衝立が多いのだ。
 要するに衝立の後ろにしゃがむとヘッドショットされるだけだ。

 同じく厄介なのは、張り付いてるとダメージ食らう事。
 ビームとかだと当たり判定が貫通して、ぶっ飛ばされたりする。
 そして起き上がる動作中にスナイパーによるヘッドショットで無事死亡。

 ② グレネードが何か適当

 ボタンを押すとキャラが向いてる方に投げる。
 ボタンを放すと投げるではない。押すと投げる。
 要するに投擲場所を選ぶことは出来ない。いや出来るが出来ない。
 この言い方は、まあやれば分かる。

 致命的じゃないかと思うだろうが別にFFしないので問題ない。
 なお銃弾と違って数に制限のあるアイテム扱いではない。
 要するにクールタイム制で「無限に投げられる」ぞ。

 ③ スナイプする場面の少なさ

 出来るのだけど、あまり活きる場面が無い。
 あまり距離がある相手に攻撃する機会が無いというべきか。
 エイムは重要だけど、割と突スナした方が早い。

 狙撃銃の割には取り回しが割と早いので本当にその方が早い。
 

 後GGOの設定と扱いが矛盾してる。と強く思う部分もある。

 武器としての光剣だ。
 これネタ武器じゃなかったのか。という気分になる。

 原作で語られるより、遥かに安いというのが一つ。
 光剣を使うエネミーが存在する事が一つ。
 ソードバリアという銃弾切り払うスキルが普通に存在するのが一つ。

 割とあれを相手にした厄介さを理解してれば使ってみるよ皆。
 ハイパーセンスのスキルと同じくイベントで覚えて欲しかった。
 誰でも使える技術の一つだったら使う奴もう少しいただろ。

 というかエネミーの厄介さを見れば皆使ってみるだろ。
 

 主人公のみの要素であるアンカーについて。

 正直、凄い地味である。
 これを使う場面が、これじゃないと行けないから。
 くらいしか、まず存在しない。

 敵の凶悪な突進攻撃を回避する。
 とかに使う事もあるが、基本は移動に使う。

 壁や敵に張り付く動作とかないしほんと移動だけだ。
 アンカー移動中に何か角に引っかかって巻き取れず落下。
 などということもある。動作しっかりしろよ。

 二回連続で撃てるが空中にいる時間短いので意味が薄い。
 天井に打ち、そのまま壁に移動。みたいな事は出来る。
 しかし壁に打って壁から更に移動。みたいなのは時間が足りない。

 あと、こいつのせいで一部に疑問が湧く。

 ぶっちゃけこいつが無いと開かない扉がある。
 その先に他プレイヤーがいる訳でもないが…、
 他プレイヤーが来れない場所。ということになる。

 なので先を越されて攻略される事は有り得ない訳だ。
 少なくとも、正式実装されない限りは。

 他プレイヤーはアファシスがいても、最後まで行けない。
 どうなんだそれは。しかも皆それを前提に会話しない。

 なんだ。俺の通ってきた道以外にも、道があるのか。
 それとも実はパーティごとにランダム生成されているのか。

 ああ、きっとそうに違いない。
 何せ第一エリアから第二エリアへ行く洞穴。
 最初の部屋からして、前も後ろもUFGじゃないと行けないからな。
 いやマジでどうやっていったんだよ先達のプレイヤーたち。

 そして何故か壁の梯子が昇れない不具合やめろ。
 意図的な仕様だろうが、これのせいで面倒なんだ。
 壁に梯子があるなら上にアンカーで行ける。
 というヒントとしてのみ存在していると言っていい梯子。
 

 ここまで散々批判したが。

 まあ、割と面白かったから買って後悔はしてない。

 少なくとも、そう少なくとも――、
 レベル差により雑魚が強すぎて進めない。
 みたいな感覚は、大分薄れている。

 イージーモードという救済手段もある。
 友好度という壁さえ無ければ、とかそういう事も言えるがな。

 いやほんと引継ぎに友好度欲しいな。
 あくまで『アファシス以外の友好度』引き継ぎにすれば問題ないだろ。
 
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[ 2018/02/15 02:22 ] ゲーム | TB(0) | CM(0)
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